توظيف الألعاب الرقمية في التعليم

1–⁦2⁩ من الدقائق

قراءة

تعتبر الألعاب التعليمية وسيلة فعالة لتعزيز عملية التعلم، حيث تشجع على التفاعل النشط بين الطلاب وتزيد من دافعيتهم للتعلم من خلال المنافسة والمتعة، كما تسهم في تحسين مهارات التفكير النقدي وحل المشكلات، وعند ربطها بنظرية تربوية قوية، يمكن تصميها بطريقة تضمن تحقيق أهداف تعليمية محددة، مما يعزز التجربة التعليمية ويجعلها أكثر تأثيرًا وفاعلية في التطور المعرفي للطلاب.

قائمة تطبيقات الألعاب المستخدمة:

Genially هي منصة تفاعلية لإنشاء المحتوى البصري مثل العروض التقديمية، والرسوم المتحركة، والإنفوجرافيك. تسمح للمستخدمين بابتكار تصميمات جذابة واحترافية بسهولة، مما يعزز من تجربة التعلم والتفاعل. توفر Genially أدوات متعددة للمستخدمين للتعاون ومشاركة أعمالهم مع الآخرين، مما يجعلها خياراً مفضلاً للمعلمين والمبدعين في مجالات مختلفة.

Quizizz هو منصة تعليمية تفاعلية تُستخدم لإجراء الاختبارات والمراجعات بطريقة ممتعة، حيث يتيح للمعلمين إنشاء اختبارات مخصصة، ويمكن للطلاب المشاركة فيها باستخدام أجهزتهم. تقدم المنصة أيضًا إحصائيات وتحليلات تساعد المعلمين في تقييم أداء الطلاب.

Make-it هي منصة تُستخدم لتصميم الألعاب، حيث توفر أدوات وموارد للمطورين والمصممين لابتكار ألعاب تفاعلية وممتعة. توفر المنصة واجهة سهلة الاستخدام ومجموعة واسعة من الميزات تساعد في تحسين تجربة التصميم، مما يتيح للمستخدمين العمل على الأفكار الخاصة بهم وتحويلها إلى ألعاب كاملة.

قائمة النظريات التربوية المتبعة:

نظرية مالون ولبيير Malone-Lepper للألعاب الرقمية التعليمية تهدف إلى تحسين الدافعية والاهتمام لدى المتعلمين من خلال تصميم الألعاب التعليمية بحيث تقدم تحديات مناسبة، وتوفر للاعبين القدرة على تحديد الأهداف الشخصية. تركز النظرية على أربعة عناصر رئيسية: السياق الذي يجب أن يكون محفزاً وجذاباً، و التحفيز الذي يعتمد على مكافآت معنوية، و القدرة على التحكم التي تعزز استقلالية المتعلم، و التحدي الذي يجب أن يكون متوازناً لتجنب الإحباط. من خلال دمج هذه العناصر، يمكن للألعاب التعليمية أن تسهم بشكل فعال في تعزيز التعلم وزيادة التفاعل بين الطلاب.

نظرية سلايتون والكسندر فى سيكولوجية التعلم باللعب 

نظرية الدافع لبرينسكى

أضف تعليق